能否维修和拆解,是设计问题
产品定义里,如果维修仍是把维修留到上市之后,结果往往是不能拆的产品把使用后的问题全部交给别人。


处理打样时,第一件不该做的事是修饰打样只为了看像不像。在原型计划里,顺序比措辞更决定会不会出现:像的样品没有回答能否被制造和使用。
如果一上来就改句子,团队会以为打样已经更新,像的样品没有回答能否被制造和使用却还在原处。
每次打样写明要验证的约束。做不到这一点,打样就还停在打样只为了看像不像。
有些决定必须靠后。在每次打样写明要验证的约束之前,就去讨论渠道、画面或话术,只会把打样只为了看像不像换一种说法保留下来。
靠后的决定不是不重要,而是它们要服从前面的选择,否则团队只会反复处理表象:像的样品没有回答能否被制造和使用。
顺序可以写成三步:先每次打样写明要验证的约束,再形成打样问题,最后才允许对外说法变化。
颠倒这个顺序时,打样看起来很忙,实际上仍被打样只为了看像不像牵着走。
打样问题要能看出先后。读它的人应知道什么已经定了,什么还不能动。
打样前,用打样问题核对顺序有没有被战役打乱。
设计与工程一起。顺序一旦被例外打穿,就要回到打样问题上改规则,而不是在群里临时改一句打样。
复核只问:这次样品若只是好看,算不算没有完成任务。这个问题能答,顺序才算被使用了。
从不可让渡的部分到现场可用的工具,每一层只回答一个问题,避免把打样重新写成打样只为了看像不像。
这一层写明打样里什么不能让渡。
这一层把打样收成可检查的条件。
这一层规定打样在不同场合可以变什么。
这一层把打样交给使用的人,并写明例外。
注:本图为概念框架示意,用于说明思考结构,不代表任何统计数据。来源:清美未来洞察团队。
在原型计划里标出打样真正被调用的时刻,不要从改写打样只为了看像不像开始。
用打样问题代替更长的说明,只保留能支持「每次打样写明要验证的约束」的内容。
打样前,只问:这次样品若只是好看,算不算没有完成任务。答不上来,就还不是决策。
设计与工程一起。没有维护人的打样,会在冲突里被悄悄改掉。
产品定义里,如果维修仍是把维修留到上市之后,结果往往是不能拆的产品把使用后的问题全部交给别人。
体验评审里,如果安全感受仍是只把安全当成通过测试的门槛,结果往往是测试通过了,人仍然感到不安全,或感到被过度惊吓。
样品确认里,如果手部细节仍是把预算和注意力放在远看的形态,结果往往是拿在手里的缝隙和触感推翻了远看的印象。